Vom Digitalen zum Haptischen –
Ein Minecraft-KidsCraft-Bauprojekt für Heilpädagogische Tagesgruppen

Die Verbindung digitaler und haptischer Erfahrungswelten bietet insbesondere für Kinder mit Entwicklungsverzögerungen und besonderen Förderbedarfen ein enormes pädagogisches Potenzial. Das folgende Konzept schlägt eine Brücke zwischen der virtuellen Bauumgebung des beliebten Spiels Minecraft und der physischen Konstruktion mit KidsCraft-Magnetbausteinen. Dieses medienpädagogische Angebot zielt darauf ab, die intrinsische Motivation der Kinder durch das digitale Medium zu nutzen und gleichzeitig den Transfer in die haptische Realität zu fördern. Dabei werden spielerisch kognitive, motorische und soziale Fähigkeiten gefördert, während die Kinder in beiden Welten kreativ gestalten können.

Grundlagen und Zielgruppe
Die heilpädagogische Tagesgruppe stellt ein teilstationäres Angebot für Mädchen und Jungen im Alter von 6 bis 14 Jahren dar. Diese Einrichtungsform richtet sich speziell an Kinder, die aufgrund unterschiedlicher Einschränkungen Schwierigkeiten in sozialen Kontexten haben. Dazu zählen Kinder mit verschiedenen Entwicklungsverzögerungen im Bereich Sprache, Lernen, Motorik und Sozialverhalten sowie Kinder mit traumatischen Grunderfahrungen oder aus belasteten familiären Lebenslagen. Das Hauptziel der Tagesgruppe besteht in der individuellen Förderung und dem Nachreifen in allen Entwicklungsbereichen, der Erweiterung sozialer Kompetenzen sowie der Wiederherstellung oder Stabilisierung der Beschulbarkeit. In diesem spezifischen Kontext kann ein medienpädagogisches Angebot, das Minecraft mit physischen Bausteinen verknüpft, besonders wertvolle Entwicklungsimpulse setzen.
Medienpädagogische Relevanz
Die Tatsache, dass Kinder heute in eine digitalisierte Welt hineingeboren werden, unterstreicht die Notwendigkeit einer reflektierten und selbstbestimmten Mediennutzung. Der Weg zu einer medienkompetenten Persönlichkeit muss insbesondere bei Kindern mit besonderen Bedürfnissen durch gezielte pädagogische Prozesse initiiert und begleitet werden. Minecraft als weltweit verbreitetes Spiel, das sich über 121 Millionen Mal verkauft hat, bietet eine niedrigschwellige und motivierende Einstiegsmöglichkeit in die konstruktive Mediennutzung. Minecraft fördert durch seine offene Spielwelt kreatives Denken, Problemlösung und räumliches Vorstellungsvermögen. Das Spiel ermöglicht den Kindern, dreidimensionale Welten aus strukturierten Würfeln zu konstruieren und dabei Ressourcen zu erforschen und zu sammeln. Diese spielerische Lernplattform hilft, eine Denkweise zu entwickeln, bei der die Problemlösung zu einer unterhaltsamen Tätigkeit wird und Misserfolge als Sprungbrett für neue Lösungsansätze angesehen werden können. Besonders wertvoll für den heilpädagogischen Kontext ist die Möglichkeit des “Lernens durch Lehren”, wobei erfahrenere Spieler jüngere oder weniger erfahrene Kinder anleiten können, was soziale Interaktion und kooperatives Lernen fördert.


Transfer zum haptischen Erleben mit Kidscraft
KidsCraft Magnetbausteine stellen eine ideale Ergänzung zum digitalen Bauen dar. Als “originale Minecraft-Steine” beworben, bieten sie eine direkte Verbindung zur virtuellen Welt von Minecraft. Die magnetischen Bausteine fördern Kreativität, Konzentration und insbesondere feinmotorische Fähigkeiten. Die Übertragung digitaler Konstruktionen in die physische Welt ermöglicht den Kindern nicht nur ein ganzheitliches Lernerlebnis, sondern auch eine Vertiefung des räumlichen Verständnisses und eine konkrete Erfolgserfahrung, die besonders für Kinder mit Entwicklungsverzögerungen wichtig ist.
Verbindung der Projektziele mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Die im Projekt gesetzten heilpädagogischen und medienpädagogischen Ziele lassen sich klar mit den Kompetenzbereichen des Medienkompetenzrahmens NRW verknüpfen:
1. Förderung der Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination durch das Bauen mit physischen Materialien
Kompetenzbereich: Bedienen und Anwenden (1)
Durch die Arbeit mit Minecraft und den KidsCraft-Bausteinen wird der zielgerichtete Umgang mit digitalen Steuerungselementen gefördert. Der Wechsel zwischen physischem und digitalem Handeln stärkt die Fähigkeit, digitale Geräte zweckgebunden zu nutzen und die Bewegungskoordination zu schulen.
2. Entwicklung des räumlichen Vorstellungsvermögens durch den Transfer von 2D-Bildschirmdarstellungen in 3D-Konstruktionen
Kompetenzbereich: Problemlösen und Modellieren (6)
Die Kinder analysieren digitale Strukturen und setzen diese in reale Objekte um. Dabei modellieren sie eigenständig Lösungswege für räumliche Aufgabenstellungen – eine zentrale Kompetenz im digitalen Kontext.
3. Stärkung der Planungs- und Organisationsfähigkeit durch strukturiertes Vorgehen in beiden Medien
Kompetenzbereich: Produzieren und Präsentieren (4)
Durch das strukturierte Planen und Umsetzen von digitalen und analogen Bauwerken gestalten die Kinder kreative Prozesse aktiv mit. Sie setzen Ideen gezielt um und präsentieren ihre Ergebnisse auf verschiedenen Ebenen.
4. Förderung der Frustrationstoleranz durch das Erleben und Überwinden von Herausforderungen
Kompetenzbereich: Analysieren und Reflektieren (5)
Im Umgang mit Fehlern – sei es beim virtuellen oder haptischen Bauen – lernen die Kinder, Probleme zu erkennen, zu reflektieren und eigenständig Lösungen zu finden. Dies stärkt ihre Selbstwahrnehmung und Resilienz im Lernprozess.
5. Verbesserung der Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit durch gemeinsames Planen und Umsetzen von Bauprojekten
Kompetenzbereich: Kommunizieren und Kooperieren (3)
Die Kinder tauschen sich aus, stimmen ihre Ideen ab und arbeiten gemeinsam an einem Ziel. Dabei nutzen sie sowohl analoge als auch digitale Kommunikationsformen und üben sich in Teamarbeit und gegenseitiger Unterstützung.
Fazit:
Das Projekt verknüpft spielerisch heilpädagogische Förderaspekte mit medienpädagogischen Zielsetzungen und spricht dabei zentrale Kompetenzbereiche des Medienkompetenzrahmens NRW an. Besonders gestärkt wurden die Bereiche Bedienen und Anwenden, Kommunizieren und Kooperieren, Produzieren und Präsentieren sowie
Problemlösen und Modellieren. Die Kinder konnten ihre digitalen Fähigkeiten weiterentwickeln – unabhängig von Vorerfahrung oder Herkunft – und wurden in ihrer kreativen und sozialen Entwicklung nachhaltig unterstützt.
Voraussetzungen und Rahmenbedingungen
Für die Durchführung des Angebots werden folgende materielle Ressourcen benötigt:
1. Computer mit installierter Minecraft-Software
2. optional: Beamer um das Spiel an die Wand zu projizieren (übersichtlicher)
3. optional: Controller (vereinfachte Steuerung)
4. KidsCraft Magnetbausteine (2x 128 Teile Set)
5. Dokumentationsmöglichkeiten (Kamera/Handy, Drucker für Screenshots)
6. Ruhiger Gruppenraum mit ausreichend Platz für beide Aktivitäten
Personell sollte die Aktivität idealerweise von zwei pädagogischen Fachkräften begleitet werden, wobei mindestens eine Person über grundlegende Minecraft-Kenntnisse verfügen sollte. Falls erforderlich, können erfahrene Kinder als “Experten” einbezogen werden, was dem Prinzip des “Lernens durch Lehren in der Peergroup” entspricht
Detaillierte Umsetzungsplanung
Phase 1: Einführung in Minecraft (ca 20 Minuten)
In der ersten Phase werden die Kinder mit Minecraft vertraut gemacht. Für Kinder, die bereits Erfahrung mit dem Spiel haben, bietet dies eine Möglichkeit, ihr Wissen einzubringen und andere zu unterstützen.
Die erste Einheit beginnt mit einer einfachen Erklärung der Grundfunktionen von Minecraft im kreativen Modus. Die pädagogische Fachkraft demonstriert das Platzieren und Entfernen von Blöcken, die Navigation in der Spielwelt und die Auswahl verschiedener Materialien. Anschließend dürfen die Kinder selbst erste Erfahrungen sammeln und einfache Strukturen wie Türme oder Mauern bauen. Der Pädagoge gibt individuelle Hilfestellung entsprechend der unterschiedlichen Entwicklungsstände der Kinder.
Im weiteren Verlauf wird das Konzept des Bauens nach Plan eingeführt. Die Kinder erhalten einfache Vorlagen für kleine Bauwerke wie ein Haus mit einem Raum. Die Baupläne werden sowohl digital (als Screenshots) als auch ausgedruckt zur Verfügung gestellt, um verschiedene Lerntypen anzusprechen. Die Kinder üben, die Pläne zu interpretieren und in Minecraft umzusetzen, wobei sie lernen, die zweidimensionale Darstellung in eine dreidimensionale Struktur zu übersetzen.





Phase 2: Kreatives Bauen in Minecraft (ca. 30 Minuten)
Nach der Einführungsphase beginnen die Kinder mit dem eigenen Kreativprozess. Sie entwickeln individuelle Bauvorhaben. Diese sollten vom Schwierigkeitsgrad her angemessen und in der späteren Phase mit den KidsCraft-Bausteinen umsetzbar sein.
Die pädagogische Fachkraft gibt verschiedene Themen zur Orientierung vor, aus denen die Kinder wählen können, beispielsweise:
• Ein kleines Haus mit Garten
• Ein Tier
• Einen Aussichtsturm
Die Kinder werden aber auch ermutigt sich selbst ein Bauvorhaben auszudenken.
Während des Bauprozesses werden die Kinder gebeten, ihre Ideen zunächst verbal zu beschreiben. Dies fördert die Planungskompetenz und hilft, die später folgende Umsetzung mit den magnetischen Bausteinen vorzubereiten. Kontinuierliche Unterstützung wird entsprechend der individuellen Bedürfnisse angeboten, wobei das Ziel immer ist, den Kindern größtmögliche Selbständigkeit zu ermöglichen.
Von den fertigen Minecraft-Kreationen werden aus verschiedenen Perspektiven Screenshots erstellt und ausgedruckt, die als Bauanleitung für die nächste Phase dienen werden.



Phase 3: Transfer zu KidsCraft-Magnetbausteinen (ca. 30 Minuten)
In dieser Phase steht der Transfer vom Digitalen ins Haptische im Mittelpunkt. Die Kinder nehmen ihre ausgedruckten Minecraft-Kreationen als Vorlage und beginnen, diese mit den KidsCraft-Magnetbausteinen nachzubauen.
Die erste Einheit dieser Phase beginnt mit einer Einführung in die Eigenschaften der Magnetbausteine. Die Kinder können die Bausteine erkunden und deren magnetische Eigenschaften kennenlernen. Dabei wird die Ähnlichkeit zu den digitalen Minecraft-Blöcken herausgestellt. Die pädagogische Fachkraft demonstriert, wie die zweidimensionalen Bilder der Screenshots als Bauplan für dreidimensionale Konstruktionen genutzt werden können.
In den folgenden Einheiten arbeiten die Kinder an der Umsetzung ihrer eigenen Projekte. Dabei werden sie ermutigt, sich gegenseitig zu helfen und Lösungen für auftretende Probleme zu finden. Die pädagogischen Fachkräfte begleiten den Prozess unterstützend und geben bei Bedarf Hilfestellung, besonders wenn es zu Frustrationen kommt. Das Erleben von Herausforderungen und deren erfolgreiche Bewältigung stellt einen wichtigen heilpädagogischen Aspekt des Angebots dar.




Phase 4: Reflexion und Präsentation (ca 10 Minuten)
Die abschließende Phase dient der Reflexion des Gesamtprozesses und der Präsentation der fertigen Werke. Jedes Kind stellt seine fertige Konstruktion vor und erklärt den Prozess vom digitalen Entwurf bis zum physischen Modell.
Während der Präsentation werden folgende Aspekte reflektiert:
• Was war besonders leicht/schwer beim Bauen in Minecraft?
• Welche Herausforderungen gab es beim Übertragen in die KidsCraft-Bausteine?
• Wie unterscheidet sich das Bauen am Computer vom Bauen mit den Händen?
• Was hat besonders viel Spaß gemacht?
Die fertigen Werke werden fotografiert und zusammen mit den Minecraft-Screenshots in einer kleinen Ausstellung in der Tagesgruppe präsentiert, was das Selbstwertgefühl der Kinder stärkt und ihre Leistungen würdigt.
Reflexion des Projekts
Das Projekt war insgesamt ein voller Erfolg und wurde von den teilnehmenden Kindern mit großer Begeisterung angenommen. Trotz einiger technischer Herausforderungen – insbesondere bei der Verwendung des Controllers, dessen Konfiguration nicht korrekt war – konnte das Vorhaben erfolgreich umgesetzt werden. Die Steuerung funktionierte nicht wie erwartet, was zu kleinen Verzögerungen führte und letztendlich zum Umstieg auf Maus und Tastatur. Dies war der außerplanmäßigen Vorverlegung des Projekttages geschuldet, da der Controller erst kurz vor Projektstart, notdürftig eingerichtet werden konnte.
Besonders erfreulich war die sehr gute Kooperation zwischen den beiden Kindern. Sie unterstützten sich gegenseitig, tauschten Tipps aus und konnten trotz ihrer bereits hohen Spielzeit in Minecraft neue Dinge voneinander lernen. Dies zeigte eindrucksvoll, wie auch erfahrene Spieler:innen voneinander profitieren können, wenn der Raum für gemeinsames Lernen gegeben ist.
Ein Highlight war das haptische Bauen mit den realen Bausteinen. Die Kinder äußerten, dass es ihnen besonders viel Freude bereitete, „einfach draufloszubauen“ – ohne Menüs, Wartezeiten oder Platzierungsprobleme. Fehler ließen sich schnell korrigieren, und es entstand etwas Greifbares, das man sich hinstellen konnte. Dieses unmittelbare Erfolgserlebnis wurde als großer Vorteil gegenüber der digitalen Version empfunden.
Insgesamt machte das Projekt den Kindern sehr viel Spaß, jedoch wurde deutlich, dass die zur Verfügung stehende Zeit nicht ausreichte, um alles in Ruhe zu erleben und umzusetzen. Für zukünftige Projekte wäre es sinnvoll, die Durchführung auf zwei Nachmittage zu verteilen oder alternativ an einem Ferientag anzubieten, um mehr Raum für kreatives Arbeiten und freies Spiel zu schaffen.
Zudem wurde deutlich, dass eine größere Gruppe mehrere Accounts bedürfen würden, damit die Zeit für das Kind, welches gerade nicht direkt agiert, nicht zu lang wird. Teams aus zwei Kindern sind, aus meiner Sicht, ideal.
Zum Abschluss wünschten sich die Kinder einstimmig eine Fortsetzung – ein Wunsch, den ich gerne im Hinterkopf behalten werde.
Nachtrag

Einige Tage später fingen die Kinder an sich eine andere Form der Umsetzung von Minecraft in die reale Welt zu überlegen. Sie bastelten aus verschiedenen Kartons Blöcke, colorierten diese liebevoll und möchten sich so, nach und nach eine „begehbare Minecraft-Welt“ aufbauen.