Virtuelle Realität als Beziehungs- werkzeug

„Einsatz von Virtual Reality (VR) zur Förderung der Eltern-Kind-Beziehung in den

Heilpädagogischen Tagesgruppen der Diakonie Düsseldorf“

Heutzutage bedeutet Kindheit und Jugend das Leben in vielen unterschiedlichen Realitäten: Eltern leben sehr individuelle Lebensentwürfe, die Schule und ihre Anforderungen nimmt einen immer größeren Raum ein und nicht zuletzt das omnipräsente Internet mit einer unüberschaubaren Menge an Inhalten und Einflüssen. Da geht schnell das verloren, was für eine gelingende Entwicklung wichtig ist: Halt und Orientierung. Mit Hilfe des modernen Mediums der „virtuellen Realität“ soll bei den Familien dieses Gefühl der Sicherheit und Orientierung gefördert werden, in spannungsfreien virtuellen Räumen positive Bindungserfahrungen gesammelt und ihre Kommunikation gestärkt werden.

Die Ausgangslage

Kinder und Jugendliche in heilpädagogischen Tagesgruppen benötigen aufgrund verschiedener Entwicklungsherausforderungen besondere Unterstützung. Viele Familien sind durch negative Erfahrungen entmutigt und haben sich in mediale Eigenwelten zurückgezogen. Hier setzt das VR-Projekt als medienpädagogische Brücke an: Die immersive Technologie bietet eine einzigartige Möglichkeit, positive Bindungserfahrungen zu schaffen und gleichzeitig die natürliche Faszination von Kindern und Eltern für neue Technologien zu nutzen.

Die Innovation

Virtual Reality erzeugt durch ihre hohe Immersion eine nachhaltige emotionale Verknüpfung mit den Inhalten. Kein anderes Medium erreicht eine so intensive Verbindung zwischen erlerntem Verhalten und positiven Gefühlen. Diese Eigenschaft wird gezielt genutzt, um korrigierende Bindungserfahrungen zwischen Eltern und Kindern zu ermöglichen.

Wissenschaftliche Fundierung

Das Pilotprojekt wurde in Kooperation mit der Universität zu Köln (Lehrstuhl für Psychologie und Psychotherapie in Heilpädagogik und Rehabilitation) wissenschaftlich begleitet und evaluiert. Die Forschungsergebnisse zeigen, dass VR-Anwendungen besonders bei der Arbeit mit Kindern mit besonderen Bedürfnissen große Potenziale bieten und die Ergebnisse wurden in die Weiterentwicklung der pädagogischen Maßnahmen in der Tagesgruppenarbeit integriert.

Verbindung der Projektziele mit dem Medienkompetenzrahmen NRW

Das VR-Projekt der Diakonie Düsseldorf adressiert alle sechs Kompetenzbereiche des Medienkompetenzrahmens NRW und zeigt dabei eine beispielhafte Integration digitaler Medienbildung in heilpädagogische Kontexte

1. Kompetenzbereich: Bedienen und Anwenden (1)

• Kinder und Eltern erlernten den kompetenten Umgang mit VR-Hardware (Head-Mounted Displays, Controller)
• Sichere Handhabung der VR-Brillen und Steuerungsgeräte wurde vermittelt
• Barrierefreie Zugänglichkeit zu moderner Technologie für sozial benachteiligte Familien

Begründung des Erfolgs: Die schrittweise Heranführung über das “Eine-Brille-Konzept” ermöglichte es zunächst den Eltern, Kompetenz zu entwickeln, bevor sie ihre Kinder anleiteten. Dies schuf einen Kompetenzvorsprung der Eltern

2. Kompetenzbereich Informieren und Recherchieren (2)


• Familien erhielten wissenschaftlich fundierte Informationen über VR-Technologie und deren Potenziale
• Kritische Bewertung der virtuellen Inhalte wurde gefördert durch pädagogische Begleitung
• Entwicklung von Informationskompetenz bezüglich digitaler Medien in der Erziehung

Begründung des Erfolgs: Die wissenschaftliche Begleitung durch die Universität zu Köln, die Vorgespräche und Reflexionsrunden mit den Pädagogen gewährleistete eine fundierte Informationsvermittlung.

3. Kompetenzbereich Kommunizieren und Kooperieren (3)

Erreichte Ziele:
• Spannungsfreie Kommunikation zwischen Eltern und Kindern wurde gefördert
• Kooperative Spielerfahrungen stärkten die Zusammenarbeit in der Familie
• Entwicklung gemeinsamer positiver Erfahrungshintergründe zur Überwindung negativer Beziehungsmuster

Begründung des Erfolgs: VR schuf einen neutralen Raum, in dem bisherige Konfliktmuster durchbrochen werden konnten. Die Spiele erforderten intensive Kooperation zwischen Eltern und Kindern und verknüpften diese mit Spannung und Spaß für beide Familienteile

4. Kompetenzbereich Produzieren und Präsentieren (4)

Erreichte Ziele:
• Familien erstellten gemeinsame kreative Inhalte mit “Tilt Brush” (3D-Zeichenprogramm)
• virtuelle Montagsmaler-Spiele förderten die kreative Medienproduktion
• Präsentation der gemeinsamen VR-Erlebnisse in der Familie über die Sitzungen hinaus
• Möglichkeit das Gemalte auszudrucken und als Erinnerung mitzunehmen

Begründung des Erfolgs: Die intuitiven kreativen Tools in VR ermöglichten es Familien ohne Vorerfahrung, gemeinsam digitale Inhalte zu schaffen, sich darüber auszutauschen und später auch gemeinsam an einem virtuellen Bild zu malen.

5. Kompetenzbereich Analysieren und Reflektieren (5)

Erreichte Ziele:
• Reflexion des eigenen Medienverhaltens durch strukturierte Nachgespräche
• Kritische Auseinandersetzung mit virtuellen Welten und deren Unterschied zur Realität
• Entwicklung von Medienverständnis bei Kindern und Eltern

Begründung des Erfolgs: Die pädagogische Begleitung durch Fachkräfte gewährleistete eine reflektierte Auseinandersetzung mit den VR-Erfahrungen.

6. Problemlösen und Modellieren

Erreichte Ziele:
• Algorithmisches Denken wurde durch Rätselspiele wie “Eye in the Sky” gefördert
• Strukturiertes Problemlösen in virtuellen Escape-Rooms von Ubisoft
• Entwicklung von digitalen Grundkompetenzen für zukünftige Herausforderungen

Begründung des Erfolgs: Die kooperativen Rätselspiele erforderten systematisches Vorgehen und logisches Denken, wodurch beide Familienmitglieder ihre Problemlösefähigkeiten entwickelten

Besondere Bedeutung für außerschulische Bildung

Das Projekt zeigt exemplarisch, wie der Medienkompetenzrahmen NRW auch in außerschulischen Kontexten der Jugendhilfe erfolgreich implementiert werden kann. Dies ist besonders bedeutsam, da:
• Heilpädagogische Einrichtungen oft Kinder betreuen, die im schulischen Kontext schwerer erreichbar sind
• Familienarbeit einen direkteren Zugang zu Medienbildung ermöglicht als traditionelle Bildungseinrichtungen
• Inklusive Medienpädagogik für Kinder mit besonderen Bedürfnissen realisiert wird

Erreichte Ziele und Erfolgsbegründung

Quantifizierbare Erfolge
Technische Umsetzung:
• 4 Familien erfolgreich durch das Projekt begleitet
• Keine negativen Nebenwirkungen wie Motion Sickness beobachtet
• 100% positive Bewertung des Settings und der Technik durch alle Teilnehmer
• Aufbau einer Kooperation mit Ubisoft Deutschland für exklusive VR-Inhalte

Pädagogische Erfolge:
• Entwicklung gemeinsamer positiver Erfahrungen in allen Familien
• Nachhaltige Thematisierung der VR-Erlebnisse im Familienalltag
• Stärkung der elterlichen Kompetenz durch Wissensvorsprung
• Verbesserung der Kommunikation zwischen Eltern und Kindern

Wissenschaftliche Erkenntnisse:
• Erfüllung aller acht Qualitätskriterien nach Petermann für pädagogische Interventionen (Quelle: Petermann, F. (2014). Implementationsforschung: Grundbegriffe und Konzepte. Psychologische Rundschau, 65(3), 122-128.)
• Positive Evaluation durch Fragebogen und qualitative Interviews
• Übertragbarkeit auf andere heilpädagogische Settings demonstriert

Das Projekt folgte einem wissenschaftlich fundierten medienpädagogischen Ansatz, der alle Aspekte des Medienkompetenzrahmens NRW integrierte:
• Handlungsorientierte Medienpädagogik statt passive Mediennutzung
• Reflexive Medienbildung durch strukturierte Nachgespräche
• Inklusive Zugänge zu digitalen Medien für benachteiligte Familien
• Präventive Medienarbeit durch positive Medienerfahrungen
Innovative Technologienutzung

VR bot einzigartige pädagogische Potentiale:
• Hohe Immersion schafft nachhaltige emotionale Verknüpfungen
• Spannungsfreier neutraler Raum für neue Beziehungserfahrungen
• Kooperative Spielelemente erfordern intensive Zusammenarbeit
• Kreative Gestaltungsmöglichkeiten fördern gemeinsame Erfolgserlebnisse

Professionelle Begleitung
Die pädagogische Expertise war entscheidend für den Erfolg:
• Systematische Vorbereitung der Eltern auf ihre Anleiterrolle
• Kontinuierliche Begleitung durch qualifizierten Medienpädagogen
• Wissenschaftliche Evaluation durch die Universität zu Köln
• Individualisierte Anpassung an die Bedürfnisse jeder Familie

Voraussetzungen und Rahmenbedingungen

Für die Durchführung des Angebots werden folgende materielle Ressourcen benötigt:

Hardware-Ausstattung
• VR-Brillen: Head-Mounted Displays mit integrierten Kopfhörern
• Bewegungscontroller: Für Interaktionen in der virtuellen Welt
• Monitoring-System: Externe Bildschirme für pädagogische Begleitung
• Leistungsstarke PCs: Für flüssige VR-Darstellung

Raumanforderungen
• Mindestgröße: 2x2m pro VR-Brille (Herstellervorgabe)
• Empfohlen: 7x7m für optimale Immersion

Software-Portfolio
Durch die Kooperation mit Ubisoft Deutschland stehen exklusive VR-Anwendungen zur Verfügung, die nicht frei verfügbar sind und dadurch besonderen Reiz ausüben. Zudem wurden Zahlreiche Software-Anwendungen erworben.

Detaillierte Umsetzungsplanung

Das „Eine-Brille-Konzept“

Phase 1: Elterntraining

Zunächst machen sich die Eltern ohne Kind mit der VR-Technologie vertraut. Sie erkunden, begleitet durch den Pädagogen, virtuelle Unterwasserwelten, lösen erste Rätsel und erleben die Kreativität mit “Tilt Brush”. Dieses Vorgehen schafft einen Kompetenzvorsprung, damit die Eltern ihre Kinder später sicher anleiten können.

Phase 2: Gemeinsames Erleben

Kind und Elternteil spielen zusammen, wobei das Kind die VR-Brille trägt und das Elternteil über einen Monitor das Geschehen verfolgt und anleitet. Die pädagogischen Fachkräfte begleiten den Prozess und ermutigen zur Kommunikation.

Das „Zwei-Brillen-Konzept“

Bei diesem erweiterten Ansatz tauchen beide Familienmitglieder gleichzeitig in die virtuelle Welt ein. Sie können direkt kooperieren, gemeinsam Rätsel lösen und sich als Avatare in den virtuellen Räumen begegnen. Besonders die VR-Escape-Rooms von Ubisoft erfordern intensive Zusammenarbeit und fördern die Kommunikation.

Pädagogischer Ansatz

Stärkung der Elternkompetenz
Das Projekt verfolgt einen empowerment-orientierten Ansatz. Eltern erleben sich als kompetente Anleiter*innen ihrer Kinder und sammeln positive Führungserfahrungen. Diese neu gewonnene Sicherheit überträgt sich auf reale Alltagssituationen.

Spannungsfreie Kommunikation
Der VR-Raum wird zu einem neutralen Begegnungsort, an dem bisherige Konfliktmuster durchbrochen werden können. Familien entwickeln neue, positive Gesprächsthemen und gemeinsame Erfolgserlebnisse.

Nachhaltige Wirkung
Die VR-Erlebnisse werden zu dauerhaften Gesprächsthemen in den Familien. Regelmäßige Termine ermöglichen es den Pädagog*innen, Entwicklungsfortschritte zu beobachten und das Angebot entsprechend anzupassen.

Projektergebnisse und Evaluation

Wissenschaftliche Erkenntnisse:
Positive Auswirkungen auf die Eltern-Kind-Beziehung:
• Entwicklung gemeinsamer positiver Erfahrungshintergründe
• Verbesserung der familiären Kommunikation
• Stärkung des elterlichen Kompetenzgefühls
• Erhöhung der Kooperationsbereitschaft der Kinder

Die wissenschaftliche Auswertung der Universität zu Köln bestätigte das Potenzial von VR als innovative Interventionsmaßnahme in der Eltern-Kind-Arbeit.


Methodische Evaluation:
• Fragebogenerhebung für Eltern und Kinder
• Leitfadengestützte Interviews zur qualitativen Bewertung
• Inhaltsanalytische Auswertung nach Mayring
• Langzeitbeobachtung der Familiendynamik


Praktische Erfolge:
• Kinder zeigen vermehrt Aufmerksamkeit für ihre Eltern im spielerischen Setting
• Familien verlassen Termine “mit einem Lächeln im Gesicht”
• Elternteile möchten sich beide am Projekt beteiligen (die Väter werden oft sonst nur schwer erreicht)
• Nachhaltige Thematisierung der VR-Erlebnisse im Familienalltag
• Reduzierung von Motion Sickness-Problemen durch schrittweise Gewöhnung